スクラムとは

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序章

スクラムは、チームがより効率的かつ効果的に高品質の製品を提供できるようにするアジャイル プロジェクト管理フレームワークです。ソフトウェア開発、製造、製品設計、および他の多くの業界で使用されています。スクラムは、変更への迅速な対応を容易にし、生産性を最大化するためにチームが自己組織化し、協力できるようにします。

このガイドでは、スクラムの基本と、関連する役割、アクティビティ、成果物について説明します。

スクラムの定義

スクラムは、反復的かつ漸進的な開発に基づくプロジェクト管理のフレームワークです。主にソフトウェア開発に使用されますが、ほぼすべてのタイプのプロジェクトに適用できます。この名前は、相手チームの動きによって散らばったプレーヤーをタイトなフォーメーションに再編成する方法を指すラグビー用語に由来しています。

スクラムの基本原則は、プロジェクト チームが複数のサイクル (スプリントと呼ばれる) を持ち、現在のスコープに関連するタスクのニーズとリスクを特定して対処することです。チームはスクラムを使用して、大規模で複雑なアクティビティをより小さく、管理しやすく、達成しやすい部分に分割します。これにより、プロセスの各ステップでゼロから始める必要がなく、段階的に進捗を追跡できます。利害関係者からの頻繁なフィードバックと目標の定期的なレビューを通じて、チームは必要に応じて変更に迅速に対応することもできます。スクラムは、あいまいな要件や急速に変化する要件に取り組むときに特に役立つツールになります。

スクラムは、チーム メンバー間のコラボレーションに重点を置いており、個々の成果や役割よりも責任、柔軟性、納期の速さ、仕事の質を重視しています。各スプリントは、チーム構造内で事前に定義された目標、役割、およびプロトコルを使用するため、必要な調整によってワークフロー プロセスが中断されたり、生産に不均衡な遅延が生じたりすることはありません。

スクラムの利点

スクラムは、製品開発を管理するための反復的で段階的なアジャイル ソフトウェア開発フレームワークです。チームが協力して必要に応じて迅速に変更を加えることができる、シンプルでわかりやすい構造を提供します。スクラムの主な利点には、チームの柔軟性と創造性を高め、生産性を加速し、より高品質の製品を提供できることが含まれます。

スクラムを使用すると、チームは反復的なアプローチを使用して、市場や顧客のニーズの変化に迅速に対応できます。これにより、プロセスの早い段階で実際のユーザーからのフィードバックで進捗状況を検証できるため、コストを削減するより効率的なプロセスにつながります。これは、次の機能に移る前に、各機能がビジネス目標を満たしていることを確認するのにも役立ちます。

さらに、頻繁なレビュー サイクルにより、チームは問題を早期に特定できるため、コストがかかりすぎたり、修正が複雑になったりする前に調整できます。プロジェクトが完了するまで待つのではなく、プロジェクト中に定期的に客観的な視点を持つことで、潜在的な問題を早期に発見することができます。また、チーム メンバーがそれぞれのイテレーションやスプリントで全体像を把握できるようにすることで、イノベーションとコラボレーションを促進します。

最後に、スクラムの短いサイクルにより、顧客からのフィードバックが迅速になり、製品をより迅速にリリースできるようになり、段階的な配信によってリスクが軽減されます。チームが必要に応じて迅速に調整できることは、プロジェクトのライフ サイクル全体を通じて、チームがドキュメントとテスト プロセスをより詳細に管理できるようにするだけでなく、品質の高い結果を保証するのにも役立ちます。実際、これにより、製品の所有者や利害関係者は、コードがどのように動作するか、成果物がネイティブ環境の外でどのように表示されるかについての予測や仮定ではなく、実際の結果に基づいてより迅速に戦略的決定を下すことが容易になります。

スクラム フレームワーク

スクラムは、チームが短いイテレーションでソフトウェアを提供することに集中できるアジャイル フレームワークです。これは、開発プロセス全体でコラボレーション、検査、および適応を重視する反復的なアプローチです。チームは、高品質で出荷可能なソフトウェアを定期的に提供できます。

この記事では、スクラム フレームワークと、それを使用してソフトウェア プロジェクトを効果的に管理する方法について説明します。

スクラムの役割

スクラムは、反復的で漸進的なプロセスを通じて価値のある製品を提供することに重点を置いたアジャイルなプロジェクト管理フレームワークです。このシステムは通常、ソフトウェア開発の管理に使用されますが、あらゆるタイプのプロジェクトに適用することもできます。近年勢いを増しており、多くの組織がプロジェクトに使用しています。

スクラム システムの中心にあるのは、各個人がチームで果たす特定の役割です。これらの役割は、ワークフローとコラボレーション プロセスを効果的にするために不可欠です。スクラムの 3 つの主な役割は、スクラム マスタープロダクト オーナー、およびチーム メンバー(開発チームとも呼ばれます) です。

スクラムマスターは、プロセスが円滑に実行されるようにする責任があり、プロダクト オーナー、開発チーム、およびその他の利害関係者のメンバー間の会議のファシリテーターとして機能します。彼らは、チームの全員が個々のタスクを理解し、会議を開催して進捗状況を確認し、チーム メンバーを製品開発に関連する決定に積極的に関与させ、当事者間で発生する対立を解決するのに役立ちます。

プロダクトオーナーは、プロダクトに求めるものについて強いビジョンを持ち、進化する要件の中で優先順位を設定する責任があります。それらは、利害関係者に価値をもたらすために何をする必要があるかを常に表し、プロジェクトのライフサイクルのすべての段階でビジョンと範囲の実現可能性に関連する目標を達成するために利用可能なリソースで何ができるかを決定します。また、この役割は、製品の設計と開発プロセスに関して十分な情報に基づいた意思決定を行うために、すべての利害関係者が必要な情報にアクセスできるようにします。利害関係者と開発者の間で定期的な会議を調整することにより、フィードバックを促進し、製品の提供サイクル中にユーザーの要件がどの程度満たされているか、または満たされているかを理解することができます。

チーム メンバー (または開発チーム) は、ダイナミック スプリント (2 ~ 4 週間の期間) 中に、プロダクト オーナー/顧客およびエグゼクティブによって設定されたスプリントの目標を達成する責任があります。この期間中、顧客/利害関係者と会社の幹部によって設定された品質や期待を損なうことがないように、コードを開発しながら上層部からの最小限のガイダンスを厳守する必要があります。彼らは何よりも顧客/利害関係者のニーズを優先し、これらのプロセスから作成された製品が、特定のセッション中に関与する顧客/利害関係者によって受け入れられた所定の時間枠内で可能な限り最高の品質で期待どおりに動作することが検証可能に配信されるときに、可能な限り最高の結果を提供します。 .

スクラム アーティファクト

スクラムは、チームがソフトウェア プロジェクトを効率的に管理するために使用するアジャイル ソフトウェア開発手法です。スクラム フレームワークは、プロダクト バックログスプリントスクラム チームの 3 つのコア要素で構成されます。これら 3 つの要素を組み合わせることで、プロジェクトを成功に導きながら、途中での変更や予期しない課題に対処するための強力なツールが形成されます。

スクラムは、コミュニケーション、目標追跡、および意思決定を促進するために、次の 4 つの主要な成果物にも依存しています。

  • プロダクト バックログ: プロダクト バックログは、プロジェクトを完了するために完了しなければならないアイテムの優先順位付けされたリストです。これはプロダクト オーナーによって管理され、成功するプロジェクトを構築するために必要なストーリー、欠陥、およびその他の項目が含まれています。
  • スプリント バックログ: スプリント バックログは、現在のスプリント サイクル内で完了する必要があるプロダクト バックログから選択された一連のタスクです。スプリント バックログのタスクは、それぞれのスプリントで価値を提供するという目標に沿っている必要があります。
  • スプリント バーンダウン チャート: スプリント バーンダウン チャートは、チームが各スプリント サイクルの目標に対する進捗を追跡するために使用します。このグラフは、必要なすべての機能が完了するまで作業が徐々に削減される「バーンダウン」フェーズの特定の時点で行われた作業量を示しています。
  • 増分: 増分は、機能が提供される前に、利害関係者とチーム メンバーによって定義された合意済みの受け入れ基準を満たす 1 つ以上のスプリント中に追加されたすべての機能として定義されます。増分機能は、ソリューションの最終状態を累積的にマップする、その有効期間全体にわたって増分を提供するために追加する必要があります。

スクラムイベント

スクラム フレームワークは、所定の時間でタイムボックス化された特定のイベント (セレモニーとも呼ばれます) で構成されます。これらのイベントは、チームがスプリントの目標を達成することに集中し、目標に対する進捗状況を確認し、今後のスプリントの計画を立てるのに役立ちます。以下は、最も一般的なスクラム イベントの一部です。

  • スプリント計画会議: このイベントでは、製品所有者と開発チームが協力して、スプリントに含まれるユーザー ストーリーを特定します。プロダクト オーナーは、次のスプリントの最優先事項のリストを提示し、指定された期間内にどのストーリーを完了して納品を成功させるかを一緒に決定します。
  • デイリー スクラム: このデイリー ミーティングでは、チーム メンバーは 3 つのことを共有します。昨日達成したこと、今日取り組む予定のこと、目標達成を妨げている障害 (または障害) です。これにより、全員が共通の目標に取り組み、集中し続けることができます。
  • スプリント レビュー: 各スプリント (通常は 2 週間の長さ) の終わりに、開発チームは、目的と目標の達成に向けた進捗状況を示す作業中のソフトウェア機能を関係者に示すことで、進捗状況を関係者に示します。このフィードバックは、製品開発の計画と実行プロセスのすべてのレベルで透明性を示しながら、将来の決定を通知するのに役立ちます。
  • ふりかえり: ふりかえりは、チームがスプリント サイクル中に学んだ教訓や途中で遭遇した課題を振り返ることができる重要なイベントです。これにより、チームは、プロセスの変更や、開発サイクル全体で発生した対人関係の問題や技術的な問題への対処など、後続のサイクルまたはプロジェクト フェーズに進む改善領域を特定する機会が提供されます。

スクラムの実践

スクラムは、プロジェクトを管理するためのアジャイル手法であり、短い反復的な開発サイクルに基づいています。利害関係者と開発チームの間の柔軟性と価値のあるコラボレーションに重点を置いており、短期間で価値の高い結果を提供するように設計されています。

このセクションでは、スクラムを成功に導くさまざまなプラクティスとテクニックを見ていきます。

製品バックログ

プロダクト バックログは、プロジェクトで実行する必要があるすべてのことのリストであり、おそらくスクラムの最も重要な部分です。これは、最終製品を提供するために必要な機能、バグ、およびその他の作業項目の順序付きリストです。プロダクト バックログはプロダクト オーナーが所有し、何を入れるかを決定する責任があります。製品バックログの目標は、構築されるもののビジョンを表すことです。

プロダクト バックログ アイテム (PBI) は、顧客がプロジェクトで何を必要としているか、何を望んでいるかについてのストーリーです。詳細なストーリーである必要はありません。それらは「ログインページ」または「電子メール通知システム」と同じくらい簡単です。プロダクト オーナーは、これらの PBI に希望する順序で優先順位を付け、すべての利害関係者が、何をいつ完了する必要があるかについて意見を入力していることを確認します。

各項目に対して見積もりを追加することもできるため、さまざまな作業にかかる日数を計画し、プロジェクト タイムラインの後半まで待機する必要があるタスクがあるかどうかを判断できます。

プロダクト バックログは、プロジェクト全体を通して定期的にレビューし、必要に応じて更新する必要があります。これにより、優れたプロダクトを作成するためのリソースの効率的な使用とタスクのタイムリーな完了が可能になります。

スプリント計画

スプリント計画は、スクラム プロセスの重要な要素であり、スプリント サイクル全体を通してチームを成功に導くためのものです。これは、スクラム チーム (プロダクト オーナー、スクラム マスター、および開発チームを含む) が集まり、望ましい結果を達成するために次のスプリント内で完了する必要があるタスクを計画する機会です。

次のアクティビティは通常、スプリント計画中に実行されます。

  • 以前のスプリントのユーザー ストーリーのレビュー
  • ユーザーストーリーの詳細な分析
  • 必要な工数の見積もりとタスクの割り当て
  • タスク完了期限の設定
  • 与えられた時間枠内で達成可能なタスクについて合意する
  • タスクの完了方法を概説したアクション プランの作成
  • ストーリーやタスクの完了に影響を与える可能性のある依存関係を定義する
  • 割り当てられたチーム リソース以外に必要な追加のアクションを特定する
  • 製品目標の再確認または調整(必要な場合)

スプリント計画は、最終的に開発チームが短期的な成功を収められるように設定するものであり、開発チームに焦点、目標、マイルストーン、およびチェックポイントを提供することで、チームのモチベーションを維持し、軌道に乗せることができます。それはまた、メンバーが全員の期待に応えるために何をする準備ができているかに関して、メンバーによって約束がなされるチェックポイントとしても機能します。

デイリースクラム

「デイリー スタンドアップ」とも呼ばれるデイリー スクラムは、各スクラム チームのメンバーが集まり、前回のデイリー スクラム以降の進捗状況に関する最新情報を提供する短いタイムボックス ミーティングです。この会議は毎日開催され、15 分以内で終了します。

デイリー スクラムでは、各チーム メンバーは次の 3 つの質問に答える必要があります。

  1. 昨日何をしましたか。
  2. 今日は何をする予定ですか?
  3. 障害物や阻害要因はありますか?

これら 3 つの質問への回答は、チーム メンバーが順調に進むのに役立つだけでなく、チーム全体が作業の進捗状況を把握できるようにします。デイリー スクラムの目標は、チームが連携して共通の目標に取り組むようにすることです。何をする必要があるかを誰もが知っていること。そして最も重要なことは、物事が期待通りに進んでいることです。この情報を知ることで、チームの効率と生産性が向上し、今後のスプリントやその他のイニシアチブに備えることができます。

スプリントレビュー

スプリント レビューは、スプリントの最後に発生するスクラム プロセス中のイベントです。これには、利害関係者、製品所有者、およびスクラム チームが関与します。レビューにより、利害関係者はスプリント中に何が完了したか、および変更要求を行う必要があるかどうかを確認できます。

レビューの開始時に、各チーム メンバーは、その特定のスプリントで完了したことを発表します。これには、機能のバックログ項目または対処済みの欠陥/バグが含まれます。この時点で、利害関係者は、完了したことについてフィードバックを提供し、将来のスプリントで見たい変更または改善を提案します。一方、プロジェクト マネージャーは、変更を実装する前に、変更が要求されている理由を全員が理解していることを確認する必要があります。

スクラム チームは、変更要求が受け入れられるかどうかを決定する必要があります。決定により、どの項目が将来のスプリントの一部になるかが通知され、既存のバックログ項目の変更も必要になる場合があります。変更要求が評価されて受け入れられると、チームがこの新しい情報を反映し、後のスプリントでそれを改善する方法を考えるために、スプリント回顧が実施される場合があります。最後に、このレビューからの最終的な一連の調整が「スプリント リフレクション ドキュメント」に記録されます。これは、将来のレビューのソース ドキュメントとして使用できます。

スプリントレトロスペクティブ

各スプリントの最後に、スクラム チームによってスプリントのふりかえりが開催されます。この重要なスクラム イベントは、単に「ふりかえり」と呼ばれることも多く、振り返りの時間であり、開発プロセスにおける改善の機会です。ふりかえりにはスクラム チームのすべてのメンバーが含まれ、スクラムマスターまたはプロダクト オーナーのいずれかによって進行されます。

スプリント振り返りでは、各チーム メンバーに、直近のスプリントで直面した成功と課題を振り返り、将来のスプリントに向けて改善する機会が与えられます。通常は各スプリントの終了後 1 週間という一定の間隔でスケジュールする必要があり、3 時間を超えないようにする必要があります。コミュニケーション、コラボレーション、計画方法、リスク管理ポリシーなどのさまざまな分野でパフォーマンスを向上させるために、後続のスプリントで実装できる実行可能な変更を迅速に特定することに焦点を当てる必要があります。

スプリントふりかえりの具体的な議題は、通常、次の手順に従います。

  1. 何がうまくいったかを確認する– このステップでは、チーム メンバーが感謝の気持ちを表し、過去のスプリントで経験した成功を認識することができます。
  2. うまくいかなかったことを確認する– このステップでは、開発タスクを効果的に進めるために、現在のプロジェクト要件に再調整する必要がある古いプロセスが特定されます。
  3. 改善が必要な領域を特定する– この段階では、スクラム サイクルの将来の反復で同様の状況が発生するのを防ぐために、利害関係者間の接触に関連するグローバルな問題が評価され、潜在的な解決策が議論されます。
  4. アクション項目を作成する– 議論された潜在的な解決策は、具体的なタスクに変換する必要があります。これは、それぞれのプロジェクトの反復のサイクルまたは概念から展開または廃棄作業が完了するまでのライフスパンの結果として生じるフェーズでの作業を導くものです。
  5. 最終レビュー– 初期の段階に起因する残りの重要なタスク項目はすべて特定され、提示可能な持ち帰り用のデータセットにまとめられます。これにより、それぞれの組織の意思決定プロセス全体で利害関係者にさらに利益をもたらすと同時に、上位レベルの決定によって以前に設定された将来の目標の進捗状況に関する直接的なフィードバックを提供できます。組織構造内のメーカー。

スクラムツール

スクラムは、大規模なプロジェクトを管理しやすい小さなタスクに分割し、できるだけ早く結果を出すために機能するアジャイル開発プロセスです。プロジェクト管理、バグ追跡、自動テストなど、スクラム プロセスに役立つツールが多数あります。

この記事では、さまざまなスクラム ツールと利用可能なツールを使用する利点について説明します。

スクラムボード

スクラム フレームワークを使用して複雑なプロジェクトを管理するための最も一般的なツールの 1 つは、スクラム ボードです。スクラム ボードは、チームがスプリント中にタスクの進行状況を管理できるホワイトボードまたはその他の視覚化ツールです。ボードは通常、完了プロセスのさまざまな段階を表す 4 つの列 ( To Do、In Progress、Done、 Blocked /Impeded)で構成されます。

ボードを使用して、プロジェクト全体で個々のタスクがどのように管理されているかをすばやく表示できます。各タスクは「カード」として表され、さまざまな段階を経て進行するにつれて、ボードのあるセクションから別のセクションに簡単に移動できます。このタイプの視覚的表現により、プロジェクト全体の目標を達成するために各メンバーがどのように協力しているかについて、透明性と理解が深まります。

スクラムやかんばんなどのアジャイル手法を使用すると、大きなタスクを細かく分割し、各メンバーの作業内容をリアルタイムで可視化することで、チーム内の作業の速度と品質を向上させることができます。この種のアプローチにより、チームはより効果的に協力し、欠陥を減らし、プロジェクトのターンアラウンド タイムを短縮することができます。

スクラム バーンダウン チャート

スクラム バーンダウン チャートは、スクラム プロジェクトの進捗状況を追跡するために使用されるツールです。チームの残りの作業の概要を提供し、利害関係者のコミュニケーション ツールとしても機能します。グラフは、各スプリント タスクの推定時間と、以前のスプリントから生成された履歴データを表示する縦 (y 軸) と横 (x 軸) の線で構成されます。

このタイプのチャートは、進捗がうまくいかない領域に注意を向けるのに役立ち、正常に完了するためにどのタスクをより多くのリソースまたは時間が必要とするかを強調します。さらに、バースト チャートは、スプリントのスケジュールされた完了日に対するボトルネックや脅威の可能性を表示することで、今後の問題を予測するのに役立ちます。各イテレーション内で完了した作業量を表示することで、チームは潜在的なリスクをより適切に特定し、焦点を移して、それに応じてリソースをリダイレクトできます。

スクラム バーンダウン チャートは、プロジェクトに関係する全員が進捗状況を認識できるように、各プロジェクトを通じて更新し、定期的に表示する必要があります。このタイプのグラフは、各反復での正確な結果と、時間の経過に伴う定量化可能な結果を​​示すことで、プロジェクトを順調に進めるのに役立ちます。チームがタスクをより積極的に管理できるようにすることで、Web ベースのバーンダウン ツールは、プロジェクト チームのパフォーマンス レベルに関する従来の期待に反する視覚的な魅力を生み出します。

スクラム ソフトウェア

スクラムは、人気のある反復的でインクリメンタルなアジャイル ソフトウェア開発方法論です。プロジェクト チームのすべてのメンバー間の緊密なコラボレーションとコミュニケーションが必要です。スクラムなどのアジャイル手法は、複雑なソフトウェアを作成するプロセスを改善することを目的としていますが、通常、開発者は、タスク管理や、バグの記録、スプリント バーンダウン、電子メール通知、アクティビティ追跡などのその他のスプリント アクティビティに特化したソフトウェアを使用すると、より多くの成功を収めることができます。

幸いなことに、タスク、進行状況、依存関係をリアルタイムで追跡することにより、チームが進行状況を視覚化し、完全なストーリーを移動する際にスプリントを管理するのに役立つように特別に設計された、さまざまな商用ツールが市場で入手できます。ほとんどのスクラム ツールには、チームがタスク内またはまったく異なるチーム スペースで会話できるようにする組み込みのコミュニケーション機能も付属しています。

スクラム ソフトウェアの例:

  • ZenHub
  • 対象プロセス
  • バージョンワン
  • 待機ソフトウェア
  • アジャイルファイア
  • トゥースバグズ
  • Microsoft Visual Studio チーム サービス (VSTS)

結論

全体として、スクラムはプロジェクト管理において非常に人気があり強力な方法論です。プロジェクトを完了する際の効率と効果を最大化するための最良のツールとプロセスをチームに提供することに重点を置いています。最良の結果を確実にするために、コミュニケーション、コラボレーション、イノベーションを促進します。チームの生産性を大幅に向上させ、複雑なプロジェクトをより迅速かつ正確に構築できるようにします。

これを念頭に置いて、スクラムの概念と、スクラムがプロジェクト管理にどのように役立つかを詳しく見ていきましょう。

スクラムの利点

スクラムは、コラボレーション、生産性、および顧客満足度を向上させることにより、組織がより成功するのに役立つアジャイル フレームワークです。それは、自己組織化、コラボレーション、権限を与えられたチームに依存しています。これは、製品のインクリメントを迅速に開発し、タイムリーに顧客にリリースするための効果的な方法です。

スクラム フレームワークを採用することには、いくつかの利点があります。

  1. 柔軟性の向上: 企業は、新しい情報や顧客からのフィードバックが利用可能になったときに、開発プロセスを簡単に調整できます。さらに、チームは変化する環境や市場の状況に迅速に適応できます。
  2. 透明性の向上: 顧客や開発者からチーム メンバーやマネージャーまで、すべての利害関係者は、開発プロセス全体で進行状況の更新にアクセスできます。これにより、プロジェクトのタイムラインと期待について全員が同じ認識を持つことができます。
  3. 納期の短縮: スクラムは、大きな作業を一度に行うのではなく、小さなバッチで作業することを促進するため、チームは、速度のために品質を犠牲にすることなく、機能をより迅速にリリースし、顧客のニーズにより迅速に対応することができます。
  4. より集中した作業: チーム メンバーは、関係のないプロジェクトや、より長いスプリントや従来の開発サイクルで発生する可能性のあるタスクから気を散らすことが少なくなり、特定のタスクに集中できます。これにより、より高いレベルの集中​​力が得られ、プロジェクトの所有権を持ちながら、個々の目標だけではなくチームの目標に集中し続けるチーム メンバー間の士気の向上とともに、より高品質のアウトプットにつながります。